------->WELCOME TO MY BLOG.WWW.SYAMDNIA.BLOGSPOT.COM<-------

Jumat, 21 Juni 2013

METODE PERMAINAN



A.    Pengertian Metode Permainan

Permainan adalah hal yang paling disukai anak-anak. Ketika bermain, anak-anak merasa gembira, tidak ada beban apapun dalam pikiran. Suasana hati senantiasa ceria. Dalam keceriaan inilah guru bisadengan mudah menyelipkan ajaran-ajarannya (Suparman, 2010: 169). Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh dengan mainan dimana para siswa mengikuti aturan-at
uran yang telah digariskan karenamereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan merupakan teknik yang dapat memotivasi para siswa, khususnya untuk isi yang berulang-ulang dan membosankan (Suherman dan Sukjaya, 1990:202).
Mayke dalam Sudono (2000: 3) mengemukakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi, melalui permainan memberikan pengalaman belajar pada peserta didik.
Metode permainan dalam pembelajaran matematika adalah metode belajar dengan melakukan kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional matematika yang menyangkut aspek kognitif, psikomotorik, atau efektif.
Permainan yang mengandung nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain-lain.
Metode permainan sama dengan metode-metode lain yang memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lain. Selanjutnya hindari permainan yang bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya.

B.     Teori yang mendasari permainan
Beragam teori yang mendasari berkembangnya kegiatan bermain dan permaninan diantaranya adalah teori kognitif Jean Piaget. Menurut Piaget, sejalan dengan perkembangan kognisinya kegiatan bermain seorang anak mengalami perubahan dari tahap sensori motor, bermain khayal sampai bermain kepada sosial yang disertai aturan permainan (Tedjasaputra, 2005: 8). Saat bermain anak tidak belajar sesuatu yang baru tetapi mempraktekannya sesuai yang telah dipelajari sebelumnya. Tahapan perkembangan bermain berdasarkan perkembangan kognitif anak menurut Piaget dibedakan menjadi:
1.      Tahap sensory motor play ( 3 bulan – 2 tahun)
Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensorimotor sejak usia 3-4 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukananak lebih terkoordinasi. Pada usia 7-11 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak sudah disertai variasi, dan pada usia 18 bulan mulai ada percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.

2.      Tahap symbolic atau make believe play ( 2- 7 tahun)
Tahap ini merupakan ciri periode pra operasional yang terjadiantara usia 2-7 tahun. Tahapan ini ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura, lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, serta mulai dapat menggunakan berbagai benda sebagai symbol atau representasi benda lain.

3.      Tahap social play games with rules (8- 11 tahun)
Kegiatan bermain anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan.

4.      Tahap games with rules & sports ( 11 tahun ke atas)
Pada tahap ini, meskipun aturan permainan yang diberlakukan lebih ketat dan kaku, anak tetap menikmati kegiatan bermain bahkan terpacu untuk mencapai hasil terbaik (Tedjasaputra, 2005: 24-27)

C.     Tujuan metode permaianan
Permainan matematika dapat diarahkan pada salah satu tujuan pembelajaran berikut.
a.       Mengembangkan konsep
b.      Menyediakan latihan dan pengalaman penguatan (reinforcement experiences)
c.       Mengembangkan kemampuan perceptual
d.      Memberikan kesempatan berpikir logis dan penyelesaian masalah

D.    Syarat-syarat metode permainan
Supaya dengan permainan matematika anak dapat mempelajari dan kemudian memahami matematika, maka beberapa syarat yang perlu diperhatikan dalam menyusun permainan matematika adalah sebagai berikut:

1.      Menarik
Permainan yang menarik pada umumnya disenangi oleh anakanak, sehingga harus direncanakan suatu permainan yang benar-benar menarik apa pada usianya.
2.      Aman
Dalam permainan matematika janganlah menggunakan barang atau alat yang dapat membahayakan anak, seperti pisau, jarum dan sebagainya. Demikian dalam permainan hindari kegiatan, tindakan atau perbuatan yang dianggap membahayakan, seperti memukul, menendang dan sejenisnya.
3.      Sesuai dengan keadaan anak
Rancanglah permainan yang sesuai dengan keadaan anak, misalnya jangan menggunakan alat yang besar dan berat agar anak mudah melakukannya.
4.      Sesuai dengan tingkat kesiapan intelektual anak
Ingatlah bahwa permainan yang tidak sesuai dengan kemampuan pikir anak, akan dijauhi dan tidak disenangi oleh anak-anak.
5.      Bersifat konstruktif
Hendaklah dipilih permainan yang bersifat konstruktif, membangun pola pikir dan menumbuhkan sikap positif pada anak.
6.      Mudah dilakukan
Dalam merencanakan permainan hendaklah aturan permainan dibuat sesederhana mungkin sehingga anak tidak mengalami kesulitan dalam melaksanakannya.
7.      Mudah dibuat
Usahakan agar permainan itu mudah dibuat, dan jika mungkin anak-anak dapat membuatnya sendiri dan memainkan di luar kelas.
E.     Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan metode permainan

1.      Pilih permainan sesuai dengan kebutuhan kelas.
Ciri utama adalah bahwa permainan harus memberikan konstribusi yang khas dalam mempelajari matematika, yang tidak dapat diperoleh dengan bahan atau teknik yang lain. Bahan yang digunakan harus berhubungan dengan apa yang dipelajari di kelas, dan permainan apapun yang dipilih harus memuat keterampilan dan konsep yang penting. Permainan haruslah ditekankan pada pembelajaran konsep atau keterampilan daripada kesenangan bermain itu sendiri.
2.      Laksanakan permainan pada waktu yang tepat.
Jika permainan digunakan untuk membantu mempelajari matematika, permainan itu harus dilakukan pada saat ketika ide atau keterampilan diajarkan. Tetapi guru-guru sering lebih senang menggunakan permainan setelah selesai membicarakan suatu topik, pada hari sebelum liburan, atau pada sore hari pada saat anak di luar kelas, atau anak di suruh memainkannya di rumah masing-masing, atau pada kesempatan-kesempatan luang lain. Biasanya permainan matematika memerlukan waktu yang tidak terlalu lama sehingga anak tidak mudah bosan. 
3.      Permainan harus disusun sedemikian sehingga semua anak dapat turut serta bermain.
Walaupun mungkin hanya seorang yang memainkannya namun setiap anggota kelompok harus bertanggung jawab terhadap penyelesaiannya. Permainan jangan sampai membuat seseorang yang sebenarnya tidak dapat menyelesaikan persoalan yang dihadapi merasa  kesulitan.
4.      Permainan harus direncanakan dan disusun dengan hati-hati dan seksama
Jelaskan aturan permainannya kepada anak, agar mereka dapat memainkannya dan memahami konsep yang dipelajari melalui permainan itu, jangan sampai tujuan permainan tidak tercapai karena aturan yang dibuat tidak jelas. 
5.      Tekankan tanggung jawab mempelajari sesuatu dari permainan itu.
Penekanan tanggung jawab itu dapat dinyatakan dalam tindak lanjut kegiatan permainan, seperti misalnya dengan diskusi, membaca, atau tes.
F.      Kelebihan metode permainan
1.      Melatih siswa untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian
2.      Dapat menarik perhatian siswa sehingga suasana kelas menjadi hidup.
3.      Dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa.
4. Siswa dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.
5.      Siswa dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.
6.      Siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis.
7.      Terjadinya kepuasan pada dirinya
8.      Konsep–konsep matematika akan lebih mantap dapat dipahami
9. Kemampuan menemukan dan memecahkan masalah meningkat.  
G.    Kelemahan metode permainan
1.      Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan.
2.      Memerlukan banyak waktu
3.      Mengganggu ketenangan belajar kelas-kelas lain disekitarnya.
4.      Pengajaran mungkin akan terganggu dan berakibat negatif bila diadakan aturan kalah menang, serta mungkin juga terjadi pertengkaran.
H.    Contoh permainan matematika dan kegunaannya
1.      Permainan lagu “Membuat lingkaran”
Permainan ini selain mengajak siswa belajar berhitung, juga untuk melatih kekompakan.
2.      Siswa berlatih hafal fakta dasar melalui permainan kartu (kartu berangka).
3. Permainan bujursangkar ajaib berbagai ragam.
Permainan ini dapat meningkatkan keterampilan berhitung dan pemecahan masalah.
4.      Permainan honai
Permainan ini dapat dipakai untuk menerangkan konsep relasi dan fungsi
5.      Permainan kuartet
6.      Jarimatika
Jarimatika berasal dari kata jari dan Matematika. Jarimatika adalah salah satu metode berhitung kabataku (kali,bagi, tambah,kurang) menggunakan jari dan ruas-ruas jari tangan. Metode ini banyak memberikan manfaat untuk anak-anak dalam proses pembelajaran Matematika.
          7.      Maze Game
Adalah sebuah metode pembelajaran matematika dengan menggunakan media peta tiruan. Manfaat: Selain belajar menghitung, anak juga belajar menggambar peta, arah mata angin, dan bentuk-bentuk bangun.

2 komentar:

  1. minta daftar pustakanya dong buat sumber referensi yang syarat-syarat metode permainannya

    BalasHapus
    Balasan
    1. maaf, tp file daftar pustakanya gak ketemu2. file isi sama pustakanya aku bedain, jadi yg ketemu cuma bagian isinya aja

      Hapus